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1.1 생성패턴: Abstract Factory(Kit)

 

n  의도

ü  구체적 클래스를 정의하지 않고도 서로 관련성이 있거나 독립적인 여러 객체의 군을 생성하기 위한 인터페이스를 제공한다.

 

n  활용성

ü  생성되고 구성되고 표현되는 방식과 무관하게 시스템을 독립적으로 만들고자 할 때

ü  하나 이상의 제품군들 중 하나를 선택해서 시스템을 설정해야 하고 한번 구성한 제품을 다른 것으로 대체할 수 있을 때

ü  관련된 객체군을 함께 사용해서 시스템을 설계하고, 이 제품이 갖는 제약 사항을 따라야 할 때

ü  제품에 대한 클래스 라이브러리를 제공하고, 그들의 구현이 아닌 인터페이스를 표현하고 싶을 때

 

n  장점

ü  (+) 구체적 클래스를 분리한다.

ü  (+) 제품 군을 쉽게 대체할 수 있도록 한다.

ü  (+) 제품간의 일관성을 증진한다.

 

n  단점

ü  (-) 새로운 종류의 제품을 제공하기 어렵다

 

n  구현

ü  Factory Singleton으로 정의한다.

ü  제품을 생성한다.

ü  확장가능한 Factory들을 정의한다.

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1.   생성 패턴

 

생성에 관련된 패턴은 인스턴스를 만드는 과정을 추상화하는 것으로 개체를 생성, 합성하는 방법이나 객체의 표현 방법에 독립적으로 시스템을 개발 할 수 있게 한다.

이를 위해, 클래스 생성 패턴은 상속을 이용하여 인스턴스화 하는 방법을 다양하게 할 수도 있고, 인스턴스 생성을 다른 클래스에 위임할 수도 있다.

 

n  [생성패턴이 제기하는 두 가지 주제]

ü  시스템이 어떤 클래스를 사용하는가를 캡슐화

ü  이들 클래스의 인스턴스를 어떻게 만들고, 누가 이를 생성하고 어떻게 생성되는지, 언제 생성할 것인지를 결정하는데 있어서의 유연성

n  [생성패턴의 종류]

ü  Abstract Factory

ü  Builder

ü  Factory Method

ü  Prototype

ü  Singleton

 

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디자인패턴(Design Patterns)

 

디자인패턴에 대해 이해하고, 예제 작성을 통해 각 디자인 패턴의 특징과 장단점을 파악하고자 한다.
1
차적으로는 디자인패턴에 대한 개인적 이해 및 지식 습득을 위한 것이며, 다른 이들에게 도움이 될 수 있다면, 좋겠다
.

추후 기술하는 대부분의 내용은 "GoF의 디자인 패턴"의 내용을 기반으로
,
내가 이해한 내용에 대한 정리가 될 것이다
.

내용정리는 가급적 "GoF의 디자인 패턴"의 패턴 정리 양식을 따른다.

 

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